Eddie Marianukroh é um compositor autodidata e músico solo baseado em Dallas, Texas. Ele compõe música que varia de sons ambientais a uma fusão de música orquestral e eletrônica. Conversei com Eddie sobre como ele se tornou compositor, sobre seu processo criativo e como ele se recarrega de maneira criativa.
Entrevista com Eddie Marianukroh
Karl Magi: Como você se interessou em fazer música?
Eddie Marianukroh: É uma rota estranha. Sempre me interessei em ouvir música quando criança, apesar de não ter tocado sinceramente em um instrumento até ser empurrado aos 15 anos de idade. Minha mãe ouvia música clássica (por exemplo, Bach, Chopin, Beethoven). ) e músicas pop no rádio (por exemplo, Michael Jackson, George Michael), pois ela adora música. Aparentemente, ela teve aulas de piano quando criança na Coréia do Sul, embora tenha durado pouco porque não conseguia lidar com o professor de piano batendo nos dedos com uma régua de madeira. Ela é provavelmente a pessoa mais próxima de um músico de ambos os lados da minha família.
Acabei tendo um ano aprendendo violino na escola primária durante a sexta série, do qual gostei muito, mas não acompanhei (ainda me arrependo disso até hoje). Não foi até a nona série que meus amigos começaram uma banda de rock e aprenderam a tocar instrumentos. Embora eu não tenha começado com eles originalmente, alguns eventos ocorreram onde eles precisavam de um guitarrista, pois a pessoa anterior acabou ingressando em uma banda diferente. Então, para preencher esse vazio, eles acabaram me forçando a pegar o violão e realmente me empurrando para aprender rápido. Foi um pouco estressante, mas no fundo eu estava muito feliz, pois gostava de guitarra, mas não acreditava que tivesse nenhuma habilidade para realmente aprender.
Um ano depois, fui apresentado ao meu primeiro DAW (FL Studios) e comecei a fazer músicas MIDI engraçadas ao lado de músicas de rock da banda. A partir daí, finalmente comecei a escrever minhas próprias peças de piano e composições orquestrais. Por eu ser bastante ignorante em teoria musical e não ter sido formalmente treinado, era uma questão de tentativa e erro em aprender o que funcionava. Acabei escolhendo os Princípios de orquestração de Nikolay Rimsky-Korsakov , o que me ajudou a entender muito mais sobre orquestração. Eu continuo com música desde então.
KM: Onde começou sua paixão e interesse pela música de videogame?
EM: Posso dizer com confiança que meu interesse pela música de videogame deriva de mim assistindo meu primo jogar videogame quando éramos crianças. Eu provavelmente tinha cerca de três ou quatro anos de idade quando ele estava jogando Zelda: A Link to the Past . Eu adorava vê-lo jogando videogame, o que me inspirou a jogar também. No entanto, como eu era muito jovem e nunca sabia o que estava fazendo, salvaria acidentalmente os arquivos do jogo. Eventualmente, meus pais me compraram um Sega Genesis, pois fui banido de interpretar o SNES do meu primo. Então, nesse ponto, comecei com Batman e Sonic the Hedgehog. Eu os tocava com tanta frequência que meus pais perceberam que haviam cometido um grande erro.
Eventualmente, eu seria apresentado a mais jogos assistindo meu primo jogar (por exemplo, Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). Foi o tema da Terra de Final Fantasy VI que ficou comigo musicalmente. É uma música tão especial que está tão profundamente enraizada na minha alma que, ao ouvir a versão original, sou atingida por uma profunda nostalgia que não posso deixar de ser transportada de volta ao meu tempo como uma criança assistindo meu primo jogar o jogo. No entanto, foi só quando eu joguei Final Fantasy VII (o primeiro jogo de Final Fantasy que eu possuía e meu favorito da série) que eu realmente mergulhei na música dos videogames. Eu vejo o Prelude nesse jogo em um nível igualmente importante para mim como o Tema da Terra .
Depois que peguei o violão e passei algum tempo escrevendo músicas MIDI nos FL Studios e no GarageBand, finalmente publiquei um anúncio no Craigslist procurando músicos durante meus últimos anos na faculdade. Em algum momento, fui contatado por Randy Buck, do Departamento de Som - Austin. Ele estendeu a mão, não necessariamente como músico, mas mais para oferecer palavras de encorajamento, pois gostava da música que ouvia. Ele também mencionou que era diretor de áudio na indústria de videogames. Acabamos nos conhecendo, mas realmente não fizemos nenhum trabalho juntos até um ano depois. Ele foi a primeira pessoa a realmente me dar uma chance com as oportunidades musicais de videogame, além de me ensinar mais sobre áudio em geral. Eu o vejo como um mentor e sou profundamente grata por toda a ajuda que ele me deu, além de vê-lo como um ser humano incrível. Ele é definitivamente uma pessoa muito importante na minha vida.
Depois de conhecer Randy, foi nesse ponto que eu realmente comecei a tentar seguir a música para videogames e filmes. Eu morava em Nova York por alguns anos, mas durante o tempo que passava lá, eu frequentava videogames e tentava assistir a encontros de videogames, além de procurar oportunidades no trabalho cinematográfico. Eventualmente, voltei para Dallas, Texas, e continuei escrevendo para videogames e filmes, encontrando oportunidades pelo Departamento de Som - Austin ou por conta própria através de avenidas on-line.
KM: Quais são alguns dos artistas que o inspiraram e por quê?
EM: Existem dois compositores / músicos que são os mais significativos para mim musicalmente. Eles são Nobuo Uematsu e The Mars Volta (incluindo a grande maioria do trabalho solo de Omar Rodriguez-Lopez).
Nobuo Uematsu é compreensivelmente importante para mim, porque eu ouvia a música dele em uma idade tão precoce. Ele é uma figura paterna musical para mim. Ele compôs para Final Fantasy VII e, como joguei esse jogo inúmeras vezes, tenho notas e sons profundamente enraizados em mim. Ele é a razão pela qual eu queria seguir música para videogames. Apesar de não ser um músico formalmente treinado ou frequentar uma escola de música de prestígio, ele conseguiu escrever músicas que impactaram profundamente gerações de pessoas. Ele é uma verdadeira inspiração e evidência de que tudo é possível, desde que você busque o que deseja com paixão e sinceridade genuína.
Em 2003, fui apresentado à música The Mars Volta por um bom amigo meu. Quando ouvi De-Loused pela primeira vez no Comatorium, repeti-o no meu CD player por anos até o próximo álbum ser lançado e assim por diante. É bastante raro qualquer ato musical lançar consistentemente músicas que eu amo continuamente, mas de alguma forma qualquer coisa que eles lançem, seja a banda completa ou o trabalho solo de Omar, eu apenas a consumo constantemente. Antes de realmente começar a perseguir a música de videogame, eu estava escrevendo rock que era fortemente orientado para a guitarra e inspirado por eles. Eles ainda são minha banda de rock favorita e influenciam profundamente a maneira como abordo a música até hoje.
Além dos meus dois principais músicos favoritos, há uma série de compositores que eu adorei ao longo da minha vida. Compositores clássicos como Ravel, Debussy, Tchaikovsky, Rachmaninoff e Chopin desempenharam um papel na minha composição. Claro, existem compositores de videogame que eu admiro profundamente, como Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo e Monaca Studio de Keiichi Okabe. Também tenho um profundo amor por artistas contemporâneos como Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Björk e Joe Hisaishi.
Ultimamente, eu tenho escutado Caetano Veloso (eu o descobri recentemente, mas até agora realmente gostei de seu estilo), Steve Reich, Jeremy Soule, Yoko Kanno, além de alguns compositores indie atuais, como Matthew Harnage, que compôs Nocturne of Steel, Clark Aboud, cujo Make Sail OST é brilhante, e Taylor Ambrosio Wood, que compôs o Sonho de Balthazar . Além disso, não devemos esquecer a trilha sonora incrível de Zelda: Breath of the Wild . Manaka Kataoka e sua equipe fizeram um trabalho brilhante nisso.
KM: Conte-me mais sobre a abordagem adotada quando se trata de criar novas músicas.
EM: Bem, em termos de música de videogame, geralmente peço ao desenvolvedor qualquer coisa relacionada à história / conhecimento do tema, seu objetivo no jogo, bem como obras de arte e referências. Por ser uma colaboração e contribuir com uma história, é imperativo que eu crie algo que se encaixe nesse molde. A partir daí, como uma peça surge é uma questão de experimentação.
Tudo começa com a construção de uma fundação ao piano. Eu poderia criar uma progressão de acordes e escrever sobre ela. Eu já podia ter uma melodia em mente e tentar construir a partir disso. Eu posso até ouvir uma idéia aleatória de música tocando na minha cabeça e me esforçar para escrevê-la antes que esse momento de inspiração me deixe. Tudo depende do que é a música e que tipo de emoções ela precisa transmitir. A música finalmente determina como tudo vai correr, mostrando depois de algum tempo se o que você está tentando criar será concretizado ou não. É claro que também checo o desenvolvedor com demos sobre o andamento da música. Seu feedback também é útil na direção, pois eles podem ouvi-lo com novos ouvidos, apontando alguns aspectos que funcionam ou podem precisar de revisão.
KM: Quais são alguns dos projetos recentes em que você trabalhou que o deixaram particularmente orgulhoso?
EM: Atualmente, tenho trabalhado no Robot Farm, um RPG de simulação de vida da Nokoriware nos últimos dois anos. Este videogame foi o projeto mais ambicioso que já participei musicalmente. Há tantos aspectos nesse jogo que me proporcionaram a oportunidade de escrever vários temas que me permitiram me desafiar musicalmente. Tornei-me amigo do desenvolvedor principal, Brayden McKinney (uma alma verdadeiramente criativa e imaginativa), que prestou críticas úteis sobre minhas composições, acreditando verdadeiramente na minha música e nas minhas habilidades como compositor, além de apenas ser um boa pessoa e conversando um com o outro sobre nossas vidas diárias. O OST é cerca de 80% feito neste momento e estou realmente ansioso para lançar a música ao lado do jogo.
Um segundo projeto que eu recentemente assumi é o Chained Echoes. É um RPG fortemente influenciado pelos JRPGs clássicos para SNES / PS1 e desenvolvido por Arkheiral (Matthias Linda). Me deparei com um anúncio quando ele estava procurando um compositor. Ao visualizar a linda obra de arte e que tipo de jogo ele estava disputando, pensei automaticamente: "Preciso classificar este projeto!" Abandonei completamente tudo o que estava fazendo no momento e estendi a mão para ele através de um e-mail. Ele finalmente respondeu no dia seguinte (duas vezes) e eu passei uma semana inventando demos para ele. Felizmente, ele gostou do que eu ofereci! A partir daí, compus o tema principal e trabalhamos no jogo dele desde então.
Pelo que aprendi sobre Matthias e este projeto, ele é muito inteligente e sabe o que quer e como fazê-lo, além de ser um artista incrivelmente talentoso, com um fluxo aparentemente interminável de criatividade e um profundo presente para contar histórias. Mais importante ainda, ele provou ser uma pessoa genuinamente legal, então estou realmente ansioso para trabalhar mais com ele e ver esse videogame ganhar vida.
KM: Onde a música de videogame se encaixa na tapeçaria mais ampla da composição contemporânea?
EM: Eu vejo a música de videogame como uma outra evolução da música com seus próprios parâmetros únicos (por exemplo, a necessidade de ser loopable ou interativo) que podem atravessar livremente todos os gêneros de música. Apesar da música de videogame existir há décadas, sinto que finalmente se tornou muito mais aceito por outras áreas do mundo da música. Um exemplo é o segmento de música para videogame da Classic FM, High Score, apresentado pela incrivelmente talentosa Jessica Curry, que compôs a música de Everybody's Gone to the Rapture .
Além disso, muitas orquestras agora estão tocando música de videogame ao vivo, em vez de se ater apenas à música dos mestres ou do cinema. Este é definitivamente um bom passo na direção certa. Embora eu ache que a música de videogame ainda é um nicho de mercado, ela definitivamente cresceu na indústria da música, com gravadoras como a Materia Collective defendendo a música, mantendo a proteção dos artistas que a criaram. No final, a música de videogame, independentemente de ser tocada por uma orquestra ou com sons de 8 bits no computador, sempre foi ótima (na minha humilde opinião). São as notas que realmente importam, como se encaixa em um jogo e se provoca uma resposta emocional do ouvinte.
Além da música em si, vejo os videogames em geral como atualmente a forma mais alta de arte. A combinação de narrativa, visuais, música, paisagens sonoras, dublagem e a capacidade dos jogadores de ditar a direção do jogo faz com que seja uma experiência incrivelmente emocionante. É o culminar de algumas das formas de arte mais populares, tesouros da humanidade, apresentando-se tudo em um para o jogador e levando-os para algum lugar longe da realidade.
KM: Onde você gostaria de ver sua carreira no futuro?
EM: Bem, eu adoraria ver se poderia lançar a trilha sonora original de Robot Farm através do Materia Collective. Sebastian Wolff realmente faz sua lição de casa e parece muito conhecedor da indústria da música e dos direitos dos músicos. O Materia Collective também surge como uma organização genuína que realmente se preocupa com a música dos videogames e com os respectivos compositores. Ter meu trabalho em destaque seria uma verdadeira conquista para mim.
Gostaria de continuar trabalhando em jogos com histórias profundas e visuais incríveis. Espero que um dia consiga um projeto com obras de arte semelhantes a Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Octopath Traveler (Naoki Ikushima), Granblue Fantasy (Hideo Minaba), The Last Story (Kimihiko Fujisawa) ou Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano). Há algo profundamente comovente em suas obras de arte daqueles jogos que realmente dão um tom. Eu ficaria emocionado em trabalhar em um jogo com obras de arte nesse estilo.
Eu gostaria de finalmente me dedicar a jogos além dos RPGs e marcar algo leve, semelhante ao Super Mario ou ao oposto polar, como um título de terror como The Evil Within. Estou muito feliz com o som que crio atualmente, mas tentar algo novo seria uma boa mudança com alguns desafios bem-vindos.
Eu também quero muito marcar um anime. Shiro Sagisu é um mestre da música e uma das minhas maiores influências. Adoro o trabalho dele para Neon Genesis Evangelion e vejo sua música nesse anime ser tão importante para mim quanto a música de Final Fantasy. Além disso, gostei muito da pontuação de Nomi Yuuji em Nichijou . Sua música é nesse show é fenomenal. Isso realmente ajuda a contribuir para a comédia, além de fornecer esses bolsões de música que são maravilhosamente emocionantes.
Finalmente, eu gostaria de simplesmente melhorar como compositor, bem como trabalhar com outros compositores e músicos, espero chegar até um dia gravando uma orquestra para uma partitura. No momento, eu adoraria conhecer um cantor ou violinista para aparecer em uma faixa. Eu acho que seria um grande passo para aprender mais sobre música.
KM: Como você recarrega suas baterias criativas?
EM: Costumo reabastecer meu fluxo criativo por meio de atividades que geralmente me envolvem em me afastar do estúdio em casa. Passo um tempo com a família e os amigos, seja almoçando / jantando com meus pais, conversando com amigos ou passeando com minha esposa Casey e nosso cachorro, Linus. Vou jogar um videogame para realmente mergulhar no ofício. Atualmente, estou jogando o Octopath Traveler com sua pontuação impressionante de Yasunori Nishiki.
Vou assistir a um novo anime ou tentar ler a lista de livros acumulados. Uma boa fonte de inspiração que encontro é ler entrevistas sobre as pessoas e como elas chegaram a estar onde estão na vida, superando os obstáculos que enfrentavam.
Mais importante, tento prestar atenção às notícias e ficar atento aos eventos atuais que estão acontecendo em todo o mundo. Por mais vital que a música seja para mim, luto para não me encaixar apenas nesse reino. O mundo é um lugar grande, com muitas coisas para experimentar e aprender. Acredito firmemente que, para crescer, não apenas como compositor, mas como um indivíduo bem-formado, é importante sair e explorar a vida que está acontecendo constantemente ao seu redor.